El gasto en transacciones de comercio electrónico B2C o compras on-line realizadas por los españoles durante 2007 a sido de 595 euros de media. Esta cifra incrementa en 13,8% el dato de 2006, donde el gasto medio fué de 523 euros. Los más jóvenes (menores de 25 años) tienen un gasto medio considerablemente inferior, 346 euros de media, frente a los compradores de 25 a 65 años de edad, que acumulan el mayor gasto medio (superior a los 600 euros). Después de los 65 años, el gasto también se reduce (561 euros), pero no de forma tan significativa como se ha observado entre los más jóvenes.

En 2007, el comercio electrónico generó unos 4.700 millones de euros, incrementando en un 71,4% los 2.778 millones de euros que se computaron en 2006 y superando el crecimiento medio de los últimos dos años que acumulaba subidas del 25-30%. La estimación de la cifra de negocio que supone el comercio electrónico en 2007 se obtiene de computar la media de gasto anual por internauta comprador (595€) por el total de los casi 8 millones de internautas que se estima compraron en 2007.
Los productos o servicios que generan mayor número de compras son los que se realizan en juegos de azar (8,7%) -concursos, apuestas y lotería- o alimentación y bazar (7,1%). Es importante tener en cuenta, que ambas categorías son de nicho -apenas un 2,8% participa en juegos de azar y un 10,5% de los compradores adquiere productos de alimentación o bazar-.
Si se atiende al gasto, las compras o adquisiciones que mayor desembolso generan son las relacionadas con servicios financieros y seguros -incluye fondos de inversión, acciones, seguros médicos, seguros de coche, etc-. Se estima una inversión media que supera los 3.000€ en 2007.
Dejando a parte los productos financieros, que generan gastos medios anuales muy por encima de la media del resto de los productos, artículos básicos en las compras on-line como son los billetes de transporte (546€) o las reservas de alojamiento (468€) generan un gasto medio elevado en relación a otros artículos del tipo de entradas para espectáculos (94€) o libros 85,6€).
Perfil sociodemográfico del comprador en comercio electrónico B2C en España
El perfil sociodemográfico del comprador en comercio electrónico B2C en España que está determinado por gustos, por estilo de vida o por necesidades inherentes a su lugar de residencia, se caracteriza por las siguientes particularidades:
• Los hombres se decantan por productos de electrónica, software, dvd's, servicios de Internet, servicios financieros o seguros mientras que las mujeres optan en mayor proporción por ropa y complementos.
• Los más jóvenes también realizan más compras de ropa y complementos, así como dvd's, música o videojuegos.
• Los individuos de 35 a 49 años optan más que otros colectivos por entradas a espectáculos, compras de alimentación o de bazar y productos financieros.
• Por su parte, los individuos de 50 a 64 años centran sus adquisiciones más en el terreno turístico, especialmente en billetes de transporte.
• Los residentes en municipios pequeños (menos de 10.000 habitantes) concentran un porcentaje superior de compradores de libros on-line.
Fuente: Red-es y ONTSI, 2008. Estudio sobre Comercio Electronico B2C 2008.
En un documento elaborado por la Cátedra Telefónica de la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC) centrado en la realidad catalana pero cuyos resultados son claramente transpolables a la situación general de España, se ha tratado en profundidad el estado del arte de la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y el comercio electrónico en las empresas según su tamaño.
Según este interesante trabajo el Nivel de Utilización de las TIC (NUT) depende del tamaño de la empresa y del sector/actividad empresarial, en cuanto mayor es la empresa se constata un mayor NUT, aunque depende del sector o actividad empresarial. En este contexto la microempresa del comercio detallista tiene un bajo NUT, aunque resulta interesante destacar que la mayoría dispone de Internet, aunque existen importantes diferencias entre los distintos gremios. En cuanto a la micro, y en especial, la pequeña empresa industrial y comercial al por mayor se observa un nivel medio de NUT, aunque prácticamente todas disponen de Internet. Y en la pequeña y mediana empresa exportadora se constata un alto NUT, con prácticamente todas con Internet.

Cuando se han comparado los resultados entre la “microempresa detallista y hoteles” y la “micro y pequeña empresa industrial y comercial al por mayor”, se ha observado que los resultados difieren debido a las características de cada sector.
Cabe destacar que el bajo índice de respuesta de la microempresa detallista puede ser síntoma de un bajo nivel de utilización de las TIC y un significativo desinterés, con lo que podría ser interesante disponer de estudios más específicos para detectar en qué sectores las TIC pueden jugar un papel destacado y en cuales no, y ello compararlo con otros países con niveles TIC más avanzados.
Nivel de Utilización del Comercio Electrónico (NUCE)
El nivel de uso del comercio electrónico es bajo, aunque la “microempresa detallista y hoteles” vende más por Internet que la “micro y pequeña empresa industrial y comercial al por mayor”, y por el contrario, compra menos. De todas formas, se observa que el caso de la microempresa detallista está claramente influenciado por los resultados obtenidos en el gremio de hoteles.
Nivel de Utilización de Sistemas de Información para el Negocio (NUSIN)
En la utilización de aplicaciones informáticas de soporte a los procesos de negocio, se observan importantes diferencias según el tamaño de la empresa. En la “microempresa detallista y hoteles” se observa un bajo NUSIN, en la “micro y pequeña empresa industrial y comercial al por mayor” se observa un mejor NUSIN, y en la pequeña, y en especial, mediana empresa exportadora se constata un medio o alto NUSIN.
Existe un largo camino a recorrer, principalmente en el comercio electrónico, seguido de la utilización de sistemas de información para el negocio, muy especialmente, en el caso de la “microempresa detallista y hoteles”.
El Asesor Tecnológico Habitual de la Micro empresa detallista es un "amiguete", un familiar o un vecino
Existe una mayor madurez en el uso de las TIC supone exigir una mayor profesionalización del asesor. La “micro y pequeña empresa industrial y comercial al por mayor” escoge mayoritariamente como asesor a la empresa informática, mientras que la “microempresa detallista y hoteles” confía en amigos o familiares. La mediana empresa exportadora tiene una clara preferencia en la empresa informática. Conviene destacar los resultados obtenidos en relación al asesor administrativo, puesto que en general puede jugar un rol destacado en pro de motivar una mayor utilización de las TIC.
El documento que da origen a estas afirmaciones ha sido realizado por Ferran Sabaté de la Cátedra Telefónica-UPC en Especialización Tecnológica y Sociedad del Conocimiento, Joaquim Deulofeu de Qualitat S.L. y Lluis Jofre, Cátedra Telefónica-UPC.
En el sector del comercio electrónico de América Latina se observa una creciente conversión de internautas a consumidores electrónicos. En 2003 había en la región unos 7,88 millones de e-Consumidores. En 2007 en cambio estos han crecido un 143%, llegando a los 20,4 millones. Y para 2008 se espera que los miembros de este club superen los 25,4 millones. El factor más importante para el e-Commerce es el consumidor. En América Latina la población entre 25 y 34 años alcanzó en 2007 los 88,7 millones de personas.

Los e-Consumidores tienen disponibilidad de Banda Ancha de acceso a internet, cuanto mayor sea la penetración, más internautas se convierten en e-consumidores. El factor determinante es el precio por unidad de ancho de banda. En México, por ejemplo, uno de los factores que explica el bajo número de e-Consumidores, es que la banda ancha no da el ancho demandado y, por lo tanto, a pesar de haber precios aparentemente competitivos, en la práctica, la baja velocidad de transmisión de datos, inhibe la suma de nuevos adeptos. Por el contrario, Chile con una población equivalente al 15,7% de la de México, tiene más e-Consumidores totales, debido en gran parte a que en casi todo el país, la rapidez de la banda ancha supera los 512 kb./seg. Y en muchos casos llega a 2mb./seg.
Desde el punto de vista de la distribución, en 2007, Brasil registro del orden de los 7 millones de e-Consumidores. Una cifra alta en términos relativos, pero que sólo representa el 3,7% de su población. De todas formas, esa cifra es suficiente para que este país sea el que más compra por Internet en toda la región, con 45% de las compras en transacciones de comercio electrónico en 2007, tal como lo señaláramos en el primer informe de esta serie. Por otra parte, en la mayoría de países de la región, existe la necesidad de ampliar la base de productos y servicios ofrecidos en Internet. En junio de 2008 los clics únicos por cada millón de habitantes para búsqueda de productos en Internet, alcanzó en Chile los 1.960, más que en México que llegó a 1.478. Mientras en Argentina se observaron 773 clics por cada millón de habitantes y en Colombia sólo 316. Lo anterior es un reflejo de la escasez de oferta virtual que existe en algunos países, lo que también podría considerarse una limitante al desarrollo del e-Commerce, ya que las e-Importaciones, están en un paso más alto en la escala de desarrollo de la sociedad de la información. Por lo tanto, es necesario fomentar la oferta de “e-retailers” locales.
Fuente: AméricaEconomía Intelligence, 2008 (ver Visa, 2008. Indice e-Readiness B2C. Comercio Eléctronico en América Latina y el Caribe., debes suscribirte gratis en la biblioteca virtual para descargar).
Comercio Electronico Global es un Sitio Web desarrollado en España dentro del marco de la Iniciativa Mercado Global para PYMEs del Grupo de los 7 (G7) los siete países más desarrollados del mundo, que tiene como principal finalidad informar a los empresarios de PYMEs de España de las posibilidades que el Comercio Electrónico Global y las nuevas tecnologías de la información ofrecen para la eficiencia en sus operaciones comerciales de carácter internacional. Asimismo, contribuir al desarrollo de un entorno electrónico global para el intercambio de información abierto y no-descriminatorio, y a la expansión del Comercio Electrónico Global.
Nuestro compromiso se extiende también al desarrollo de acciones de difusión a través de Internet, otros medios de información y encuentros en los países o regiones de habla hispana como México, Estados Unidos, Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, Filipinas, Puerto Rico, República Domicana, El Salvador, Uruguay y Venezuela.
Comercio Electronico Global is a Web Site developed in Spain in the framework of the G7 "A Global Marketplace for SMEs" initiative whose main aim is to inform Spanish businessmen about the possibilities and importance of the Global Electronic Commerce and the new information technologies for the efficiency of commercial operations at international level. With the objective of contributing to the development of a global electronic environment for an open and non-discriminatory exchange of information, and expanding Global Electronic Commerce.
Our Committment also involves the development of promotion activities through the Internet, other media and meetings in Spanish-speaking countries such as Mexico, United States of America, Argentina, Bolivia, Brazil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Philippines, Puerto Rico, Dominican Republic, El Salvador, Uruguay and Venezuela.
Comercio Electronico Global
Comercio Electrónico Global is a Spanish Centre of Excellence in information society technologies and electronic commerce with an international scope, created as a virtual organisation made up by professionals, scientists, researchers and businessmen directly involved in deployment innovation and new information technologies for business development and consulting services.
In its origin it was conceived as a virtual observatory of international policies on technologies, and since 1997 it has become one of the main sites for spreading-through telematic and written means/media-news, policies, technical utilities, technological developments and events related to new technologies, between SMEs and the Spanish industrial sectors.
Activities and Main Objectives
The main activities of Comercio Electronico Global are focused on the development of institutional actions and relationships with the main Spanish and international organizations that operate in different fields of new information technologies in order to:
1. Promote at global level the use of different technological tools for the electronic commerce (Electronic Data Interchange, VANs, Internet, intranet-extranet Networks, standards, news telecommunications, safety, digital payment, digital banking, bar codes, IRC, etc) through telematic marketing systems.
2. Research on the impact of the Information Society and multimedia technologies on the companies, economy, law, culture, welfare of citizens and the environment.
3. Build a public and free base on the main policies, projects and initiatives about information technologies based on a Spanish Network system through the exchange of information with the main national organizations, research centres and private companies of the sector.
4. Provide advice on business telematics, industrial technologies, training and coaching.
5. Promote the right use of new technologies for firms.
6. Promote joint projects and Europe-LatinAmerica, Europe-North America and Europe-Asia Networks.
7. Promotion of joint activities with regional industrial centres and virtual regions.
8. Promote the development of telematic infrastructures for a technological and business expansion of the industrial sector.
9. Promote free trade, opening and access to the markets at global level through the different forms of electronic commerce.
Profile of Comercio Electronico Global Managing Director
Mr. Eduardo Paz Lloveras
Contact E-Mail: eduardopazlloveras[at]gmail.com

* Expert in electronic commerce, e-business consultant, researcher and arbitrator.
* Very active entrepreneur in applied science and technology in different business and economic fields. With a multidisiplinary background particularly oriented to e-commerce, marketing and legal areas. With great experience in the development and evaluation of complex projects and multi-party works.
* Lecturer in his own e-learning business (The Online Learning Centre / Centro de Formación Online of Comercio Electronico Global)
* Director of the Spanish Centre of Excellence in Electronic Commerce "Comercio Electronico Global". (1996-Present) President of AEDED (Spanish Digital Law and Economy Association) (2000-Present), and Director of E-Global ADR Tribunal. Arbitration and Mediation Tribunal specialized in settling disputes related to ecommerce transactions between companies (2000-Present). Creator of Videolever (platform for sharing videos from professionals, experts and scientitsts).
* Quality Rater for Google Inc. in Google research projects. (during 2006)
Eduardo hold a degree in Law and a Master of Science Degree in Marketing. He has been involved in several national, European and international projects as a Team Leader and Expert: Expert in the Research Project Best European Union Websites for Business and Electronic Commerce (European Commission Contract-Tender DGXXIII 98/S 160/109005/EN-LOT2, 1998); Team Leader in ISET E-Arbitration Tribunal Pilot Project - G7/G8 Testbed)(1998); Team Leader in the Project Electronic Commercial Information Systems for SMEs in the Region of Aragon (Spain)(1999); Scientific Coordinator and Team Leader in the Project "i+Confianza: Self-regulation and Alternative Dispute Resolution systems for Electronic Commerce Platforms" (2000-2003), project funded by the Spanish Ministry of Science and Technology; and Scientific Coordinator of the Electronic Arbitration Tribunal Project: An alternative dispute resolution for SMEs (E-Arbitration-T), European Commission Information Society DG (IST-2000-25464 finished in 2003); Expert Evaluator in the European Commission - Directorate General Information Society Digital Content on Global Networks Programme (eContent Programme): (Luxembourg, 2004). Expert in the project for trade capacity building assistance to Central American nations to help them prepare for a U.S.- Central America Free Trade Agreement (CAFTA) in electronic commerce fields during events funded by the United States Agency for International Development (USAID) - 2004.
Lecturer at the Master of Electronic Business Administration - MeBA (Master en Administración electrónica de Empresas) University of Zaragoza (2003 - Present).
Lecturer of electronic marketing, e-business models, international trade, and strategic negotiation and e-negotiation at the e-learning programme of Comercio Electrónico Global Spain (2005 - Present).
SECTIONS of Comercio Electronico Global S.C.
1) Centre of Competence in Electronic Commerce
2) Laboratory of Electronic Commerce (e-Lab) - Development, Analysis and Validation of Software and Project Processes.
3) Publications.
4) Design and participation in local and international Electronic Commerce Projects (EU, G7 Group, UNTPDC)
5) Training and Advanced Courses on Electronic Commerce
Other objectives
a) Exchange of experiences between European technological operators as regards interbusiness relationships in the framework of the Single Market of the European Union and referred to the use of new technologies; especially, electronic commerce systems in the agro-food and industrial sector, customs and tariff systems, statistics, industrial property, investment, training, research and development, logistics, and the environment.
b) Business, technical and scientific co-operation. Comercio Electrónico Global promotes the principle that the main type of co-operation between Nations and regions is conducted by facilitating commercial exchange (Trade No Aid), and believes that all its members should have active participation in programmes and projects defined by the different co-operation policies of the European Union, Interamerican Bank of Development (BID), National and Regional Governments, World Bank, World Trade Organization and other international institutions.
c) Promotion of Technology transfer for Business Process and International Joint Ventures in Electronic Commerce fields. Comercio Electrónico Global thinks that technological innovation is a dynamic factor of firm competition, for this reason, it actively aims at:
(i) Stimulating technological needs of less developed regions.
(ii) Directing technological requests towards the university.
(iii) Promoting research and development projects in the information technology sector.
(iv) Offering technological services (analysis, assessment, recognition, patent, technological prototypes in the information technology sector).
(v) Advising companies' technical departments.
(vi) Promoting training on technologies.
(vii) Advising in complementary issues (contracts, administration, financing, viability studies of new joint business ventures).
Relationship with international organizations in the last years
i) Group of Seven (G7) + Russian Federation (G8 Pilotprojects on Electronic Commerce)
Comercio Electronico Global S.C. is member of the Policy Group of the G7 Pilot Project Theme 1 "A Global Marketplace for SMEs".
The overall objective of the G7 Pilot Project "A Global Marketplace for SMEs" was to facilitate increased competitiveness and participation in global trade for SMEs. It provides a coherent operational framework and a plan of implementation for global co-ordination and co-operation in electronic commerce, focusing on SMEs.
The main lines of action of the Pilot Project were organised around three themes:
Theme 1: A Global Information Network for SMEs (theme leader: Japan)
Theme 2: The business requirements of SMEs (theme leader: European Commission)
Theme 3: The international testbeds and pilot projects (theme leader: USA)
ii) Group of Seven (G7) + Russian Federation (G8 Global Inventory Project - GIP)
Comercio Electrónico Global S.C. is member of the G7 Pilot Project Theme 1 "Global Inventory Project - GIP" as an Observer and Spanish Contact Point.
The overall goal of the GIP was to create and provide an Internet-based multimedia inventory of information regarding national and international projects, studies and other initiatives relevant to the promotion and the further development of knowledge and understanding of the information society. This goal will be achieved through the implementation of the following objectives:
- to act as an international point of reference for the provision of information that will assist at the national and international level in the promotion of the information society;
to establish a network for the free exchange of information about national and international initiatives relating to the information society (the "Electronic Forum");
- to promote understanding of the impact of information technology on the economy, industry and society as a whole;
- to foster international alliances and multinational projects and investment.
The GIP linked national and international lists of projects, studies, and other activities relevant to the promotion of the information society. This global point of reference aimed to add value to the data collections of the participating members by providing versatile common searching capabilities in various languages. The major objective of the GIP was to create a totally open resource of knowledge on ways to allow everyone to share in the information society. The project was open to participation by all countries, international institutions, non-governmental organizations, private sector initiatives, etc. that wish to develop a strategy for promoting the information society, and that wish to share their experience with others. Already, the GIP's central search engine lists about 2000 projects from participating inventories. The user interface is available in Arabic, English, French, German, Italian, Japanese, Portuguese and Spanish.
iii) United Nations Transaction Centre (UNTPDC - UNCTAD)
Comercio Electronico Global was member of the Technical Steering Commitee of United Nations Trade Points Development Center (UNTPDC), which coordinates the deployment of Electronic Trading Opportunity System (ETO), International Secure Electronic Transaction Center (ISET), and Secure Electronic Authenticated Link Infrastructure (SEAL).
Comercio Electronico Global Involvement in European Union and International RTD Projects (1998/Present)
- Telematic Strategies and Applications for the Distribution of Commercial Opportunities at International Level for the Construction, Public Works and Mining Sectors in Spain (TELMOPYC 2000 Project-SME Initiative).
- European Union Cooperation for the Construction, Public Works and Mining Sectors (COOPYME Intra-European Project-SME Initiative).
- Electronic Commercial Information Systems for SMEs in the Region of Aragon (Spain). Arag-On-Line Project-SME Initiative).
- Research on the Best European Union Websites for Business and Electronic Commerce (Contract-Tender DGXXIII 98/S 160/109005/EN-LOT2).
- New Approaches to Solve Conflicts Between SMEs Resulting from the use of New Information Technologies in Electronic Transactions (ISET E-Arbitration Tribunal Pilot Project - G7 Testbed).
- E-Arbitration-T Project: An Alternative Dispute Resolution for Small and Medium Sized Enterprises. European Commission funded project.
- Support for Trade Capacity Building in Central America - e-Commerce: Support for trade capacity building assistance to Central American nations to help them prepare for a U.S.- Central America Free Trade Agreement (CAFTA) in electronic commerce fields. Events organised by Nathan Associates Inc. Arlington, Virginia U.S. - funded by the U.S. Agency for International Development (USAID) - 2004.
- Lecturer in several seminars of the Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX) / the Spanish Institute for Foreign Trade.
- Lecturer at the Workshop of the SMEs internationalization and e-marketing, Instituto de Empresa, Madrid (May 2007)
La Cámara de industria, comercio, servicios y Turismo (Cainco) de Santa Cruz, ha presentado el portal de comercio electrónico Bolivia Global (www.boliviaglobal.com), desarrollado por la sección Tecnología de información y comunicación "e-c@inco" de la Cámara. Su objetivo es permitir el acceso al comercio electrónico y al marketing en internet de pequeñas y medianas empresas de esta región boliviana. Cada empresa podrá promocionar un máximo de 150 productos y está orientado a mercado nacional como internacional.
Solicitud de presupuesto o cotización de tienda online o comercio electrónico
El siguiente formulario para solicitar un presupuesto del ERP y Comercio Electrónico Odoo opensource para su empresa privada o pública o institución. También a través del formulario puede solicitar información o solicitar una demostración (demo a medida de las necesidades y procesos de su empresa) en ciudades de Bolivia como Santa Cruz de la Sierra, Cochabamba, La Paz, Oruro, Sucre, etc.
Cecilia Romero, responsable de esta organización tecnológica de la región Santa Cruz en Bolivia, explicó que la iniciativa consiste en intensificar la promoción de todos los productos ofertados por la pequeña y mediana empresa (Pymes) cruceñas, para permitirles que identifiquen nuevas oportunidades de negocio y se integren a los mercados regionales, nacionales e internacionales, apuntó.
En ese entendido Romero explicó que en los países más desarrollados está comprobado que las Tecnologías de información y comunicaciones (TICs), asociadas al comercio electrónico, son una herramienta importante para fomentar la competitividad de las empresas y aumentar las posibilidades de nuevos negocios y que dichas empresas crezcan, indicó.
Afirmó que en dos meses más esperan lograr un total de 300 empresas suscritas al portal Bolivia Global, para que a traves de esta página web, las Pymes oferten hasta un máximo de 150 productos por empresa, informó la ejecutiva. Consultada sobre la escasez de los pequeños empresarios en la utilización de Tecnologías computarizadas, y el limitado uso de estos de internet, explicó que para ello "e-c@inco" está capacitando primeramente y que los empresarios cuenten al menos con un correo electrónico, "El costo oscila entre $us 40 y $us 120 hasta un máximo 150 productos por empresa, y estamos abiertos a empresarios que no están afiliados a Cainco", concluyó.
El comercio electrónico B2C (negocio a consumidor) y C2C (entre consumidores) en México crecióen un 81% en relación al año anterior. En el primer trimestre de 2004 el comercio electrónico de este país factur? 450 millones de pesos y en el mismo periodo de este 2005 la cifra ascendió a 806 millones pesos. Los segmentos del mercado de mayor movimiento y facturación son el de viajes, principalmente en aerolíneas, y de entretenimiento. El 23% de los billetes de avión emitidos en México se compraron por internet.
Solicitud de presupuesto o cotización para implantar Odoo ERP en México
El siguiente formulario para solicitar un presupuesto del sistema de comercio electrónico y ERP Odoo opensource para su empresa privada o pública o institución. También a través del formulario puede solicitar información o solicitar una demostración (demo a medida de las necesidades y procesos de su empresa) en ciudades de México.
Los resultados del primer estudio que realiza la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) sobre comercio electrónico en México, confirman la afirmación Eduardo Paz Lloveras, director de Comercio Electrónico Global España de que México reúne todas las condiciones para convertirse en un país líder en comercio electrónico.
Este estudio fué realizado tendiendo en cuenta la información ofrecida por 26 empresas elegidas Según el tipo de sector al que pertenecen: viajes, tiendas departamentales, entretenimiento, tiendas virtuales y tiendas especializadas.
El informe afirma que en 2004 el sector de viajes alcanzó el mayor monto de ventas por Internet con respecto a los demás sectores, puesto que llegó a una cifra acumulada de 945 millones 348,000 pesos en ventas a traves del comercio electrónico.
Las tiendas especializadas en electrónica, música, libros y computación ocuparon el segundo lugar al alcanzar un promedio de ventas de 664 millones 197,000 pesos, mientras que las tiendas virtuales reportaron ventas por 649 millones 601,000 pesos en ese año.
En cuanto a los medios de pago de los usuarios que participan del comercio electrónico el principal es la tarjeta de crédito o débito, ya que representa 65% del total de las ventas por Internet; con 20% de uso, el depósito o transferencia ocupa el segundo lugar, en tanto que el tercer lugar lo ocupa el pago en efectivo y tarjetas de marca privada.
De manera específica, en el sector de entretenimiento el más usado es la tarjeta de crédito y débito con 99%, y en el sector de viajes representa 90% de uso. Respecto del medio de pago en tiendas virtuales predominan los depósitos o transferencias con 51% y les sigue el pago en efectivo con 37 por ciento.
En el caso de las tiendas especializadas, el más utilizado es la tarjeta de crédito o débito con 62% y en tiendas departamentales también la tarjeta de crédito o débito ocupa un lugar importante al representar 58%, aunque el uso de tarjeta de marca privada ocupa el segundo lugar con 18% de Participación.
Acerca del porcentaje de Participación de Internet en las ventas totales en 2004 de los encuestados, en el sector de viajes representó 23% del total de ventas, en entretenimiento 6%, en tiendas departamentales menor a 1% y en tiendas especializadas 5% con respecto a sus ventas totales.
Para el caso de los productos y servicios más adquiridos destacó la venta de boletos de avión con 29%; le siguen artículos de computación y alimentos con 11% respectivamente, videojuegos con 8%, boletos de espectáculos 7% y 16% corresponde al rubro de ?otrosí.
Y cabe destacar que las ventas por Internet registraron un porcentaje promedio de 1.4% en el 2004 respecto de las ventas totales de los sectores que se incluyeron en dicho estudio, indicó Adriana Peña, directora comercial de EsMas.com.
En la presentación del estudio de comercio electrónico 2005, realizada por Visa Internacional y PrivewaterhouseCooper (PwC), destacó que las ventas al menudeo a traves de Internet sumaron dos mil 384 millones de pesos durante 2004.
El director de Technology and Data Services de PwC, Christian Andreani, precisó que en el primer trimestre del año se reportaron ventas por 806 millones 150 mil pesos, casi el doble de lo registrado en el mismo periodo del año pasado, cuando sumaron 445 millones 836 mil pesos.
Destacó que la tendencia del crecimiento sostenido de las ventas a traves de Internet demuestra la confianza de los usuarios en la realización de transacciones comerciales en línea, en las compañias mexicanas, los medios de pago utilizados y la seguridad de los datos.
El vicepresidente de Productos de Visa, Mauricio Braverman, señaló que estas cifras demuestras que el comercio electrónico crece cuatro veces más rápido que el incremento en el número de usuarios de Internet.
Dijo que México es el segundo mercado más importante en comercio electrónico en la región de América Latina, por debajo de Brasil, donde este segmento es tres veces más grande.
En este sentido, destacó el gran potencial de crecimiento de las ventas y la oferta en México, pues mientras en el país 60 por ciento de las compras son de mexicanos a empresas nacionales, en otros países asciende a 80 por ciento las compras en el mercado local.
De las ventas que se realizan en Internet, alrededor de 65 por ciento se hace con tarjeta de crédito, aunque en otros mercados representa hasta 95 por ciento, por lo que la expectativa es que se incremente.
Mauricio Braverman aseguró que son mínimos los problemas de fraude por este medio, ya que se investigan a las empresas.
Dato concretos sobre el comercio electrónico en México
Ventas Totales por Internet en 2004
Las ventas totales del Comercio Electrónico al Consumidor ha alcanzado la cifra de 2,384 millones 687 mil pesosen el año 2004.
En el primer trimestre de 2004 se registraron 450 millones 836 mil pesos, mientras que para el mismo período de 2005, la cifra asciende a 806 millones 150 mil pesos.
Esto demuestra una tendencia de crecimiento para dicho período de un 81%.
Ciudades con mayor potencial
Las ciudades con mayor potencial de comercio electrónico en México son México DF, Guadalajara, Monterrey,Puebla, Toluca, Tijuana, León, Ciudad Juárez, Torreón, San Luis, Potosí, Querétaro, Mérida, Mexicali, Aguascalientes, Tampico, Culiacán, Morelia, Veracruz, Yucatán, Baja California, Tamapuipas, Zacatecas, etc.
Comercio Electrónico en México: Resultados Generales por Sector
En el 2004, el sector Viajes ha alcanzado el mayor monto de ventas por Internet en relación con los demás sectores, llegando a una cifra acumulada de 945 millones 348 mil pesos.
El sector Tiendas Especializadas (Electrónica, Música, Libros y computación) ocupa el segundo lugar con 664 millones 197 mil pesos.
Mientras que el sector Tiendas Virtuales, alcanzó una cifra de 649 millones 601 mil pesos.
El sector Entretenimiento finalizó el período 2004, con un monto de ventas de 72 millones 793 mil pesos.
El sector Tiendas Departamentales finalizó el período con 52 millones 544 mil pesos.
Comercio Electrónico en México: Resultados de Medios de Pago por Sector en 2004
Entretenimiento: El medio de pago más usado es la tarjeta de crédito/débito con 99%; otros medios representan el 1%.
Viajes: La tarjeta de crédito/débito result?en primer lugar con 90%; depósito/transferencia con 6%; efectivo con 2% y, finalmente, otros medios con 1%.
Tiendas virtuales: El medio más usado es el depósito/transferencia con 51%; efectivo con 37%; tarjeta de crédito/débito con 9% y otros medios con 3%.
Tiendas especializadas: El medio de pago más utilizado es la tarjeta de crédito/débito con 62%; depósito/transferencia con 23%, el 10% es para otros medios de pago, mientras que en los últimos lugares encontramos al efectivo con un 4% y la tarjeta de marca privada con 1%
Tiendas departamentales: La tarjeta de crédito/débito obtuvo el primer lugar con un 58%; tarjeta de marca privada con 18%; otros medios de pago con 15% y, finalmente, depósito/transferencia con 9%
Comercio Electrónico en México: Resultados de Participación de Internet vs Ventas Totales por Sector
Las ventas por Internet registraron un porcentaje promedio del 1.4% para el año 2004, en relación con las ventas totales de las respectivas industrias consideradas en este estudio.
Viajes: el porcentaje de las ventas por Internet representó el 23% del total de ventas.
Entretenimiento: el porcentaje de ventas por Internet fue del 6% respecto al total de ventas.
Tiendas Departamentales: las ventas por Internet no fueron significativas, respecto a las ventas totales; el porcentaje fue menor del 1%
Tiendas Especializadas: las ventas por Internet representaron el 5% en relación con sus ventas totales.
Comercio Electrónico en México: Resultados de Categorías de Productos y Servicios.
Las categorías que analiza este estudio son: boletos (Billetes) de avión, computación, alimentos, consolas y videojuegos, boletos (entradas) a espectaculos, accesorios para vehículos, electrónica audio y video, coleccionables, hogar y Electrodomésticos, celulares y telefonía, animales y mascotas, Cámaras digitales, música y películas, libros y revistas, noches de hotel, paquetes, deporte y fitness, otros.
Categorías de mayor cifra de ventas online (incluyendo IVA) en 2004
Las categorías de mayor ventas por Internet en 2004, en relación con los productos y servicios adquiridos, fueron las siguientes:
El producto más vendido fue boletos de avión con un 29%, le siguen artículos de computación y alimentos con un 11% respectivamente, video juegos con un 8% y los boletos de espectáculos que alcanzaron el 7%. La categoría de otros se ubicó en un 16%.
Estas categorías son las más representativas en porcentajes, pero no son las únicas categorías con un porcentaje de ventas por Internet.
Las 26 empresas articipantes en este estudio sobre el comercio electrónico en México fueron:
Aeromexico.com.mx Deremate.com.mx Liverpool.com.mx Palaciodehierro.com.mx Tododecomputo.com Cinemex.com.mx Despegar.com.mx
Marke.com.mx Rumbo.com.mx Viajamos.com Cinepolis.com.mx Elsotano.com.mx Mercadolibre.com.mx Sanborns.com.mx Cleoflor.com.mx
E-Shop.com.mx Mexicana.com.mx Sonystyle.com.mx Comidomi.com.mx Esmascompras.com Mixup.com.mx Ticketmaster.com.mx ecompras.com
Hoteldo.com Quintareal.com.mx Toditoshop.com.mx
De acuerdo a la Asociación Mexicana de Estándares para el Comercio Electrónico (AMECE) unas 3500 empresas mexicanas podrían adoptar la factura electrónica, durante este año. Si bien parece que la adopción de esta herramienta será exitosa, hay preocupación entre los instituciones porque hay en el mercado aplicaciones que no están en línea con los estándares exigidos por las leyes de comercio electrónico, de firmas electrónicas y la norma de conservación de mensajes de datos.
Leer más… Situación Actual de la Factura Electrónica en México

Los consultores de comercio electrónico y de marketing online saben que desde el inicio de un proyecto el principal temor de sus clientes es exponerse a la crítica sobre sus procesos, productos, servicios y marcas. A todo el mundo le encanta expresar sus experiencias, ideas y emociones e Internet 2.0 permite la participación desde muchas plataformas diferentes, como foros, blogs, redes sociales o sitios específicos para reviews. Por este motivo, son reacios a abrir blogs con comentarios abiertos, les horroriza pensar en el poder de influencia que tendrán sobre sus clientes potenciales las revisiones y comentarios en sitios sociales como Facebook o Twiter o en sitios super-especializados como TripAdvisor, Oyster, Yelp, Urbanspoon, etc.
Según un estudio de Keller Fay Group el 87% de los consumidores tiende a escribir sobre su experiencia con un producto o servicio cuando tienen algo positivo que decir. Lo cierto es que también hay consumidores que han vivido experiencias negativas, se sienten decepcionados o que tienen sus razones para opinar negativamente. Por otro lado, también hay gente que a título personal o corporativo publica reviews o comentarios negativos falsos para atacar la reputación de dichos productos, marcas o servicios.
La importancia de las reviews o revisiones radica en que ponen en contexto al potencial comprador reduciendo la incertidumbre, provocando o inhibiendo la acción de compra. En algunos sectores, como el del turismo, restauración, financiero o electrónica de consumo, una parte muy grande del negocio depende de la opinión de los demás y el nivel de despliegue de herramientas para reviews que hay en internet lo confirma.
Guillaume Thevenot, responsable de relaciones públicas de TripAdvisor (que es la mayor herramienta online de valoración de hoteles, restaurantes, atracciones y destinos turísticos) afirma que disponen del Indice de Popularidad de TripAdvisor, que es un complejo algoritmo creado para descubrir el verdadero nivel de satisfacción de los viajeros, básicamente, tiene en cuenta los siguientes elementos:
I. Las reviews y comentarios negativos son beneficiosos para el negocio
Un estudio de Reevoo ha detectado claros indicadores de eficacia en los sitios web que realizan críticas negativas sobre productos, servicios y marcas llegando a la conclusión que éstas son beneficiosas para el negocio.
Las razones son las siguientes:
Leer más… No temas, las reviews y comentarios negativos son muy buenos para tu negocio online

La Realidad Aumentada o AR es son contenidos generados por computación que se superponen sobre el mundo real. Básicamente, permite la combinación del mundo real y el mundo virtual. En cambio, la realidad virtual (VR) excluye a los usuarios del mundo real y los coloca en una alternativa totalmente ficticia.
Gracias a la Realidad Aumentada podemos interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual, dentro de un contexto y en tiempo real. Cualquier cambio, acción, o respuesta que realice el usuario tiene una repercusión inmediata en la escena recreada con realidad aumentada, y lo importante es que utiliza las tres dimensiones La AR se viene desarrollando y utilizando desde los años 60, pero el éxito masivo de Pokémon Go en 2016 hizo palpable la enorme industria que detrás de esta tecnología y su capacidad para generar valor comercial en todos los sectores. A nivel consumo masivo tenemos muchísimos ejemplos y casos de éxito que explotan las características inmersivas de ésta tecnología, en los campos del entretenimiento y ocio (juegos para dispositivos móviles, Facebook, avatares e imágenes incrustadas de Snapchat o filtros de Instagram,..), aplicaciones para turismo, educación, idiomas, salud, moda, etc. Y a nivel empresa la Realidad Aumentada permite que los procesos comerciales sean más rápidos, de mayor calidad, más amigables y más seguros.
Gartner predice que para 2020, el 30 por ciento de las grandes empresas adoptarán soluciones de Realidad Aumentada (AR) en múltiples funciones comerciales. Además, una encuesta de ABI Research mostró que el 42 por ciento de las empresas industriales con sede en los EE. UU. Actualmente usan gafas inteligentes como parte de sus flujos de trabajo. La tecnología móvil 5G con máxima velocidad, latencia y experiencia uniforme será un factor clave para el despliegue de la Realidad Aumentada.
Para entender este artículo debes mirar el video de Eduardo Paz Lloveras que está al final, porque en él se incluyen todos los videos de ejemplos de realidad aumentada de cada uno de los temas que aquí tratamos.
I. Nociones muy básicas sobre cómo funciona la Realidad Aumentada
Para implementar acciones de realidad aumentada se necesita lo siguiente:
(a) Dispositivo con cámara
- PC con webcam
- Ordenador portátil con webcam
- Tablet
- Smartphone
- Wearable con cámara (relojes, gafas, cascos, etc.)
(b) Un software encargado de hacer las transformaciones necesarias para facilitar la información adicional.
(c) Un disparador del contenido aumentado, conocido también como “trigger” o activador de la información:
- Basado en Marcador (Marker Based):
En una aplicación de Realidad Aumentada basada en marcadores, las imágenes a reconocer se proporcionan de antemano. El mundo digital queda anclado al mundo real.
Un marcador puede ser cualquier cosa, siempre que tenga suficientes puntos visuales únicos. Por ejemplo: logotipos, embalajes, carteles, una página de un libro, catálogos o folletos impresos. Pueden ser objetos también, un producto en sí mismo, lata de bebida, una botellas o una máquina. Evidentemente, un código de barras o un código QR bidimensional.
- Sin Marcador (Markerless)
Una aplicación de Realidad Aumentada sin marcadores reconoce cosas que no se proporcionaron de antemano a la aplicación.
El algoritmo de reconocimiento que se ejecuta en la aplicación de Realidad Aumentada tiene que identificar patrones, colores u otras características (una voz, un sonido, encender el móvil,).
El usuario puede mover los objetos virtuales.
- Por Ubicación (Location Based)
En una aplicación por Ubicación el mundo virtual está en un espacio físico. La Realidad Aumentada basada en la ubicación vincula el contenido de realidad aumentada a una ubicación específica. Normalmente se basa en una combinación del GPS (POI point of information), el sensor de brújula del dispositivo y un sistema de visión.
¿Cómo crea valor la Realidad Aumentada en la empresa?
Sabemos que la realidad aumentada (AR) trae información digital y objetos virtuales al espacio físico.
¿Como lo hace en el mundo de la empresa? Hay dos formas:
(1) Convirtiéndose en parte del propio producto
(2) O formando parte de lo que se denomina la Industria 4.0. Mejorando el rendimiento a través de toda la cadena de valor, implicándose en el desarrollo de productos, fabricación, marketing / publicidad / comunicación, servicios de posventa..
II. Realidad Aumentada como característica del propio producto
(a) Interfaces de usuario, UX, Ergonomía:
Eliminación de sistemas de control, botones, interruptores y diales físicos. Permiten acceder a información o servicios a través de la mirada, tacto, gestos o reconocimiento de voz, por ejemplo.
(b) Realidad Aumentada en automóviles: Audi, Mercedes-Benz, Tesla, Toyota, Volvo, y muchos coches mas, ya llevan años trabajando en sistemas de Realidad Aumentada para sus unidades (Proyecto Nvidia DriveAR).
Puede hacer que el Manual de Usuario sea más simple, puede mostrarte que está bloqueado, que el tanque de combustible a la mitad y que la presión del neumático trasero izquierdo es baja. Te puede guiar por las calles.
(c) Realidad Aumentada en medicina
(d) Productos militares de élite como aviones de combate
(e) Realidad Aumentada en Electrodomésticos: Por ejemplo, Connected Hub Wall de Whirlpool, que es un horno de cocina que a través de lentes inteligentes, por ejemplo, puedes ver una pantalla virtual que muestra la temperatura de cocción, los minutos restantes en el temporizador y la receta que está siguiendo.
(f) Aplicaciones de Realidad Aumentada en visualización, educación, entrenamiento, instrucciones, manual de usuario o guías:
III. Realidad Aumentada y la cadena de valor de la Empresa
El mundo físico es tridimensional, pero -normalmente- los datos se recogen en pantallas y páginas de 2 dimensiones. Este desencuentro entre el mundo real y el mundo digital limita nuestras posibilidades para sacar el máximo provecho a la información disponible. La realidad aumentada permite resolver este problema, superponiendo imágenes digitales y datos sobre objetos reales.
Los efectos de la AR se pueden apreciar en toda la cadena de valor particularmente en el ámbito de las operaciones de las empresas, prototipos y marketing.
1. Realidad Aumentada en el desarrollo de productos y prototipos
Aunque durante 30 años los ingenieros han estado utilizando las capacidades de diseño asistido por computadora (CAD) para crear modelos 3D, se han limitado a interactuar con esos modelos a través de ventanas 2D en las pantallas de sus ordenadores, lo cual no ayuda mucho a conceptualizar diseños.
La Realidad Aumentada permite que los modelos tridimensionales se superpongan en el mundo físico como hologramas. Lo ingenieros pueden observar, caminar alrededor del diseño o mirar por debajo, y tomar las desiciones que correspondan para mejorarlo. También, pueden superponer modelos CAD en prototipos físicos para ver si coinciden o no.
La Realidad Aumentada es muy útil para la creación de prototipos de productos. Se gana muchísimo tiempo y el resultado final es superior.
2. Realidad Aumentada en la fabricación
Permite nonitorizar todo el proceso de producción así como su supervisión.
Tener una visión global de la fabricación de un producto, despiece de las capas que lo componen, etc. En la fabricación, los procesos son a menudo complejos, requieren cientos o incluso miles de pasos, y los errores son costosos. Como hemos aprendido, AR puede entregar la información correcta en el momento que sea necesario para los trabajadores de la fábrica en las líneas de ensamblaje, reduciendo errores, mejorando la eficiencia y mejorando la productividad. La realidad aumentada permite detectar errores en el proceso de producción, guiar y alertar a los operarios con la máxima trazabilidad de datos.
3. Realidad Aumentada en la logística y operaciones de almacén
Las operaciones de almacén o bodega representan aproximadamente el 20% de todos los costes de logística, y recoger artículos de las estanterías representa hasta el 65% de los costos de almacén. Los trabajadores aún buscan las piezas o partes consultando una lista en papel. Es un método es lento y lleno de errores. La Realidad Aumentada ofrece eficiencia y la precisión en los almacenes. Guía a los trabajadores en la búsqueda de las partes y les da instrucciones sobre los próximos pasos.
Leer más… Realidad Aumentada en la empresa: fabricación, marketing AR, comercio electrónico

El comercio electrónico y la publicidad online se verán afectados positivamente por la Realidad Aumentada AR. La tecnología cambia la forma de ver el mundo, pero la Realidad Aumentada va un poco más allá, añade una capa sensorial tangible, añade volumen y movimiento a las imágenes. La Realidad Aumentada es la fusión del mundo real con el mundo virtual, en donde los objetos gráficos se mezclan en imágenes reales en tiempo real. La realidad aumentada crea la ilusión de que los objetos o información virtuales generados por el ordenador o el teléfono móvil son reales. La Realidad Aumentada tendrá una aplicación práctica en sectores estratégicos en donde la ubicación física de las cosas y su contexto son preponderantes, como la medicina (en sistemas de monitorización), la seguridad y defensa (entrenamiento, recreación de escenários, simulación...), la arquitectura (proyección, diseño, maquetación..), negocio innmobiliario (demostración), turismo (demostración de hoteles y destinos, recreaciones en museos y monumentos históricos), entretenimiento (juegos), etc. Esta tecnología es útil en comercio electrónico porque sirve para indexar, organizar y demostrar información de productos y servicios. Podríamos esperar que sea ampliamente adoptada en sectores B2C como turismo online (destinos, hoteles, restaurantes), comercio minorista en general (en catálogos virtuales de productos) y también en sectores industriales en donde sea necesaria la demostración de procesos y productos como en comercio exterior - para visualizar productos de exportación - importación.
Actualmente se esta utilizando tecnología de realidad aumentada en el geo-posicionamiento de comercios minioristas o tiendas físicas (con aplicaciones móviles como Layar), en demostración de pisos y oficinas a la venta, en anuncios publicitarios en prensa escrita e, incluso, en carteles o vallas publicitarias. La Realidad Aumentada se está comenzando a difundir también en el sector editorial como parte de contenidos de revistas y periódicos y como complemento en libros de texto educativos. Hay muchos ejemplos interesantes del uso de Realidad Aumentada en comercio electrónico. Abajo puedes ver videos sobre su utilización en la demostración de productos y prueba de productos en tiendas virtuales; en catálogos en papel con opción a ver los productos en tres dimensiones mediante AR; en actividades de branding y fidelización de marca. También aquí traemos algunos videos con las tendencias de las tecnologías de realidad aumentada en el móvil, ingeniería biónica y en los juegos.
Algunos ejemplos de Realidad Aumentada en Comercio Electrónico:
I. Realidad aumentada en The Science Channel, video introductorio:
El siguiente video muestra cómo funcionan las tecnologías de realidad virtual, describe el código AR y ofrece algunos ejemplos simples de aplicaciones en el sector editorial y de entretenimiento. Expone un proyecto de realidad aumentada en un libro de cuentos para niños muy didáctico para los que hasta ahora no conocían esta tecnología.
II. Demostración de uso y prueba virtual de producto en Comercio Electrónico
II.1. Tienda online desarrollada por Zugara - Realidad Aumentada y Movimiento
Zugara es la aplicación más conocida de Realidad Aumentada para comercio electrónico y tiendas online. Como puedes ver en el video permite al usuario probar diseños y colores de ropa sobre una imagen de su cuerpo para ver cuál es el que mejor le queda o favorece. Zugara afirma que tan sólo el 3,57% de los visitantes de una tienda virtual terminan convirtiendo, es decir, comprando un producto y uno de los problemas que se enfrentan los potenciales compradores de ropa es precisamente el no poder probar previamente el producto.
Aplicación para tienda virtual AR Zugara:
II.2. Fashionista sistema de compra online social basado en Realidad Aumentada
Fashionista es otro ejemplo de tienda online con interacción mediante AR. Al final del video verás que al seleccionar el vestido que más le gusta la usuaria utiliza la función de compartir socialmente la foto de su imágen con el vestido elegido, y se envía a Facebook para que sus amigos puedan comentar antes de comprar.

Hay un atributo específico que define el comercio electrónico: la demanda cíclica o estacional. Si observas las estadísticas verás series de datos que experimentan cambios regulares y predecibles respecto al mayor volumen de demanda; y que se repiten, recurrentemente, a lo largo de cada año calendario. En España, por ejemplo, el mayor volumen de demanda agregada se concentra en el tercer trimestre y en Estados Unidos en el cuarto. Esta interesante característica del ecommerce debería ser analizada en profundidad en publicaciones académicas y técnicas, como se ha hecho con temas como seguridad, SEO, usabilidad, medios de pago, transporte de mercancías, legislación, etc. porque explica, entre otras cosas, el éxito de la desintermediación comercial provocado por internet y los dispositivos conectados.
I. La estacionalidad de la demanda en España
Los datos de los Informes sobre el Comercio Electrónico en España a Través de Entidades de Medios de Pago que publica la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) muestran con claridad los niveles de estacionalidad en los sectores de mayor desarrollo comercial en internet. Los sectores dominantes son el turístico, considerado como la agregación de las agencias de viaje y operadores turísticos, el transporte aéreo, el transporte terrestre de viajeros y los hoteles y alojamientos similares (con una cuota de demanda del 17,3%, 10,3%, 10,1% y 0,9% respectivamente), significó el 38,6% de los ingresos del comercio electrónico dentro de España en el IIT 2013. También son relevantes el marketing directo (6,3%); pagos a la Administración Pública, impuestos y seguridad social (5,6%); entradas a espectáculos artísticos, deportivos y recreativos (4,3%); compras online de electrodomésticos, imagen, sonido y descargas (3,4%); e hipermercados, supermercados y tiendas de alimentación (2,5%). En último lugar la venta online de prendas de vestir (2,2%) y la publicidad (2,0%).
Leer más… La estacionalidad de la demanda en comercio electrónico es un factor crítico
En estos dias Amazon ha vuelto a sacudir el sector del comercio electrónico y su logística mediante el anuncio de que han patentado un sistema que les permitirá enviar el producto a sus clientes antes de que ellos realicen la compra. Así fué anunciado por los medios de comunicación y ello alimentó la fantasía de que sistemas inteligentes van a ser capaces de individualizar a las personas que van a tomar decisiones de compra en el futuro y se les podrá enviar los productos a sus casas antes que compren online.
¿Y que pasa si el potencial comprador que demostrando tener una clara preferencia y con sus acciones haber manifestado tener interés real en comprar un producto, porque había comparado precios, había googleado mil veces la marca, había puesto Likes en todas las redes sociales, tenía el perfil psicográfico y estilo de vida perfecto, valores y motivaciones explísitas para hacerlo, decide no comprar?. ¿Qué hace ese fallido comprador con el producto que recibe? ¿Cuánto le cuesta a Amazon en logística y en reputación esa aventura comercial?.
No. No cuadra. El problema es que no puede haber una relación mercantil sin consentimiento previo de las dos partes. Es la base del contrato y la fuente de las obligación legal del vendedor a entregar la mercancía y del comprado a pagar el precio. Sería un grave error enviar el producto al cliente antes de que se lo pida. Sería el peor spam de la historia de internet y un sitio de comercio electrónico como Amazon no se lo podría permitir.
Leer más… ¿Amazon enviará el producto antes de que el cliente lo pida? No, la idea es mejor.
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Eduardo Paz Lloveras es un consultor multidisciplinar y práctico que integra el rigor del Derecho, la visión estratégica del Marketing y la eficiencia técnica de la Tecnología para potenciar el negocio de empresas y profesionales. Con un historial probado de éxito en la gestión de proyectos tecnológicos complejos y consultoría de transformación digital impulsada por Inteligencia Artificial, su enfoque se centra en convertir la innovación en resultados medibles y eficiencia operativa en entornos empresariales reales.
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